9. Konsep Computational thinking untuk memecahkan persoalan kompleks yang membutuhkan dekomposisi, abstraksi dan representasi data serta solusi algoritmiknya

 9. Konsep Computational thinking untuk memecahkan persoalan kompleks yang membutuhkan dekomposisi, abstraksi dan representasi data serta solusi algoritmiknya







a. Konsep computational thinking Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah penerapannya. Karakteristik utama CT seperti merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswa untuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur atau langkah yang lebih mudah untuk dilaksanakan, dan juga menyediakan cara yang efisien untuk berpikir kreatif. CT adalah metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis program. Metode tersebut antara lain: 1) Decomposition Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang Informatika | 45 mudah dikelola. Misalnya memecah drive/direktori dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory. 2) Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, trend dan keteraturan dalam data yang akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file eksekusion atau struktur data/file. 3) Abstraksi Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, trend dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder program file, file data/dokumen di folder Mydocument dan file pendukung di drive/direktori terpisah. 4) Algorithm Design Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step by step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Gambar 14. Computational Thinking Sumber: https://Fcallysto.computational-thinking-.com 46 | Informatika Karakteristik Computational Thinking. 1. Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain. 2. Mampu mengorganisasi dan menganalisa data. 3. Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau simulasi. 4. Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma. 5. Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan berbagai kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan efektif. 6. Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda Contoh Computational Thinking (CT) : Bagaimanakah membuat “Browniz” yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif dan efesien ? 1. Decomposition: Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugastugas yang mudah dikelola. • Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk Browniz menjadi: Tepung, Telur, Gula, Mentega, Coklat, Susu, Keju, Backing Powder, Air. • Misalnya memecah proses dasar pembuatan Browniz menjadi: Penyiapan Bahan, Pencampuran Adonan, Pengembangan Adonan (emulsi), Memasak/Memanggang, Toping/Rias, Packing/Pengepakan 2. Pattern Recognition: Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. • Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue Browniz yang dimulai dari tahap Persiapan hingga Packing memerlukan waktu 60 menit dengan menggunakan 1 unit oven. • 60 menit = 1 Box atau 1 jam = 1 Box 3. Abstraksi: Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Informatika | 47 • Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan browniz secara umum. Jika dalam 1 jam dengan 1 unit oven/pemanggang diperoleh 1 box browniz maka perlu 100 jam (4,16 hari) untuk menghasilkan 100 box browniz. Tentu tidak efektif dan efesien ! • Karena proses pembuatan browniz ini merupakan proses yang berulang maka kita dapat melakukan generalisasi bahwa proses ini tidah harus menunggu semua proses selesai baru dilakukan dari awal. Dengan kata lain, saat kue browniz sudah masuk oven, kita dapat melakukan proses pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga semua proses dilaksanakan. Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam >= 3 Box • Sehingga untuk menghasilkan 100 box browniz dengan 1 unit oven diperlukan waktu 33 jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika kita sediakan 2 buah oven, maka jawabnya kita hanya memerlukan waktu 16,5 jam untuk menghasilkan 100 box Browniz. • Bagaimana bentuk persamaan matematikanya? Bagaimana nilai ekonomis dan break even pointnya? Bagaimana suhu oven yang paling baik? Bahan (kimia/alami) pengembang adonan yang paling baik dan efektif? 4. Algorithm Design: Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya langkah dan tahapan membuat kue browniz yang paling efektif dan efesien sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap packing, diurutkan secara lengkap, terukur dan kreatif. 48 | Informatika b. Konsep logika dan algoritma pemrograman dasar Ditinjau dari asal usul katanya, kata Algoritma mempunyai sejarah yang unik. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Berdasarkan judul buku itu diperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi. 1) Struktur Algortima Perhatikan algoritma sederhana berikut: Algoritma menghitung luas segitiga 1. Start 2. Baca data alas dan tinggi. 3. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5 4. Tampilkan Luas 5. Stop Penjelasan: Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi. Hasil perbaikan algoritma perhitungan luas segitiga 1. Start 2. Baca data alas dan tinggi. Informatika | 49 3. Periksa data alas dan tinggi, jika nilai data alas dan tinggi lebih besar dari nol maka lanjutkan ke langkah ke 4 jika tidak maka stop 4. Luas adalah alas kali tinggi kali 0.5 5. Tampilkan Luas 6. Stop Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan pokok tentang algoritma. Pertama, algoritma harus benar. Kedua algoritma harus berhenti, dan setelah berhenti, algoritma memberikan hasil yang benar. Contoh: Algoritma Berangkat Sekolah Mulai Bangun dari tempat tidur Mandi Pagi Sarapan Pagi Pergi Ke Sekolah Cari Ruang Kelas Masuk kelas untuk Belajar Selesai Beda Algoritma dan Program? Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data) 2) Penerjemah Bahasa Pemrograman Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler dan interpreter. Tabel 9. Perbedaan compiler dan interpreter Compiler Interpreter Menterjemahkan secara keseluruhan Menterjemahkan Instruksi per instruksi Bila terjadi kesalahan kompilasi maka source program harus diperbaiki dan dikompilasi ulang Bila terjadi kesalahan interprestasi dapat diperbaiki 50 | Informatika Dihasilkan Object program Tidak dihasilkan obyek program Dihasilkan Executable program Tidak dihasilkan Executable program Proses pekerjaan program lebih cepat Proses pekerjaan program lebih lambat Source program tidak dipergunakan hanya bila untuk perbaikan saja Source program terus dipergunakan Keamanan dari program lebih terjamin Keamanan dari program kurang terjamin 3) Jenis-Jenis Bahasa Pemrograman a) Bahasa Pemrograman Tingkat rendah (Bahasa mesin, Biner) b) Bahasa Pemrograman Tingkat tinggi Contoh-contoh Bahasa Pemrograman yang ada: a) Prosedural: Algol, Pascal, Fortran, Basic, Cobol, C b) Fungsional: LOGO, APL, LISP c) Deklaratif: Prolog d) Object oriented murni: Smalltalk, Eifel, Java, PHP 4) Cara penulisan algortima Ada tiga cara penulisan algoritma, yaitu: a) Structured English (SE) ”SE atau SI lebih tepat untuk menggambarkan suatu algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemakai perangkat lunak” b) Pseudocode “Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menyerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program” Contoh Pseudocode: 1. Start 2. READ alas, tinggi 3. Luas = 0.5 * alas * tinggi 4. PRINT Luas 5. Stop Informatika | 51 Pada Contoh diatas tampak bahwa algoritma sudah sangat mirip dengan bahasa BASIC. Pernyataan seperti READ dan PRINT merupakan keyword yang ada pada bahasa BASIC yang masingmasing menggantikan kata “baca data” dan “tampilkan”. Dengan menggunakan pseudocode seperti di atas maka proses penterjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah. 5) Membuat Alur Logika Pemograman a) Penyajian atau Penulisan Algoritma Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart b) Flowchart (Diagram Alir) Flowchart atau bagan alir adalah skema/bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Berikut merupakan simbol-simbol bagan alir program (flowchart) dalam dunia pemrograman: (1) Notasi membuat algoritma sederhana untuk menyelesaikan permasalahan menggunakan bahasa natural, flowchart dan pseudocode 52 | Informatika (2) Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk mewakili data input atau output atau menyatakan operasi pemasukan data dan pencetakan hasil (3) Notasi ini disebut Process yang digunakan untuk mewakili suatu proses. (4) Notasi ini disebut Decision yang digunakan untuk suatu pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program (5) Notasi ini disebut Preparation yang digunakan untuk memberi nilai awal, nilai akhir, penambahan/pengurangan bagi suatu variabel counter. (6) Notasi ini disebut Predefined Process yang digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub- prosedur, fungsi) (7) Notasi ini disebut Connector yang digunakan untuk menunjukkan sambungan dari flowchart yang terputus di halaman yang sama atau halaman berikutnya. (8) Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus data atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya. c) Struktur Dasar Algoritma Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau Informatika | 53 kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu: 1) Struktur Runtunan/Beruntun: Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan. Contoh: 2) Struktur Pemilihan/Percabangan: Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. Contoh Struktur percabangan untuk masalah batasan umur. Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk permasalahan tersebut. Penyelesaian: Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika ..maka ...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris. Bagan alir logika (Flowchart) penyelesaian masalah nonton film. 54 | Informatika 3) Struktur Perulangan: Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang. Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian: a) Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false) Informatika | 55 b) Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang. Contoh bagan alir logika (flowchart) untuk mencetak pernyataan sebanyak 100 kali. c) Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loop s counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses pengulangan. Contoh: Diketahui sebuah himpunan A yang beranggotakan bilangan 1, 3, 5,,,,19. Buatlah flowchart untuk mencetak anggota himpunan tersebut. Penyelesaian: Pada contoh ini, Anda mencoba menentukan hasil dari sebuah flowchart. Pada flowchart, setelah Start, kita meletakkan satu proses yang berisi pernyataan A = 1. Bagian inilah yang disebut inisialisasi . Anda memberi nilai awal untuk A = 1. Variabel counter-nya adalah X dengan nilai awal 1 dan nilai akhir 10, tanpa increment (atau secara default increment-nya adalah 1). Ketika masuk ke badan loop untuk pertama kali maka akan dicetak langsung nilai variabel A. Nilai variabel A masih sama dengan 1. Kemudian proses berikutnya adalah pernyataan A = A + 2. Pernyataan ini mungkin agak aneh, tapi ini adalah sesuatu yang pemrograman. Arti dari pernyataan ini adalah gantilah nilai A yang lama dengan hasil penjumlah nilai A lama ditambah 2. Sehingga A akan bernilai 3. Kemudian dilakukan pengulangan yang ke-dua. Pada kondisi ini nilai A adalah 3, sehingga yang tercetak oleh perintah print adalah 3. Baru kemudian nilai A kita ganti dengan penjumlahan A + 2. Nilai A baru adalah 5. Demikian 56 | Informatika seterusnya. Sehingga output dari flowchart ini adalah 1,3, 5, 7,,,,19. d) Struktur pengulangan dengan While Pada pengulangan dengan For, banyaknya pengulangan diketahui dengan pasti karena nilai awal (start) dan nilai akhir (end) sudah ditentukan diawal pengulangan. Bagaimana jika kita tidak tahu pasti harus berapa kali mengulang? Pengulangan dengan While merupakan jawaban dari permasalahan ini. Seperti halnya For, struktur pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung oleh hampir semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang berbeda. Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang. Perhatikan tahapan eksekusi flowchart berikut ini Informatika | 57 (1) Pada flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua variabel tersebut kita inisialisasi nilai awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter. (2) Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi kondisi (<10). Jika Ya maka perintah berikutnya dieksekusi, jika tidak maka program akan berhenti. Pada awal eksekusi ini kondisi akan terpenuhi karena nilai A= 1. (3) Jalankan perintah Print B. (4) Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1) ditambah 2. Sehingga nilai variabel A baru adalah 3. Sedangkan nilai variabel B = 9 (hasil perkalian A = 3). (5) Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai variabel A masih lebih kecil dari 10. Pada kondisi ini nilai A = 3, sehingga kondisi masih terpenuhi. Kemudian langkah berulang ke langkah ke 3. Begitu 58 | Informatika seterusnya sampai nilai variabel A tidak lagi memenuhi syarat kurang dari 10 D. Rangkuman 1. Konsep Dasar Teknologi Informasi a. Dengan adanya TIK ini manusia dipermudah dalam berbagai hal misal dalam pengolahan data, berhitung dsb, maka tidak heran bahwa Konsep Dasar Teknologi Informasi dan komunikasi ini menjadi modul pelajaran yang sama pentingnya dengan pelajaran inti pada umumnya seprti Sains, Matematika, Bahasa Indonesi, dll. b. Informatika sosial adalah istilah yang orang lain gunakan untuk mewakili studi transdisiplin desain, penyebaran dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang menjelaskan interaksi mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya c. HAKI mengandung arti sebagai sarana untuk melindungi penuangan ide dan gagasan yang telah diwujudkan secara riil, dimana penuangan ide ini mempunyai implikasi pada munculnya nilai ekonomi terhadap hasil penuangan ide dan gagasan. 2. Konsep Informatika sosial. Informatika sosial adalah istilah yang orang lain gunakan untuk mewakili studi transdisiplin desain, penyebaran dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi yang menjelaskan interaksi mereka dengan konteks kelembagaan dan budaya, termasuk organisasi dan masyarakat. Etika komunikasi digital untuk diterapkan: 1) Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari kita 2) Yang diajak berkomunikasi adalah manusia 3) Mengendalikan emosi 4) Menggunakan kesantunan 5) Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas 6) Menghargai privasi orang lain 7) Menyadari posisi kita 8) Tidak memancing perselisihan Informatika | 59 3. Komunikasi suatu proses, fenomena, solusi pemanfaatan TIK dengan cara mempresentasikan, dan memvisualisasikan dengan tetap memerhatikan dan menjaga hak kekayaan intelektual dan etika digital. Hak Kekayaan Intelektual atau yang sering disebut HAKI merupakan hak eksklusif yang diberikan negara kepada seseorang, sekelompok orang, maupun lembaga untuk memegang kuasa dalam menggunakan dan mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual yang dimiliki atau diciptakan. Terdapat macam-macam HAKI yang ada di dunia ini, khususnya di Indonesia. Pada Prinsipnya HAKI dibagi menjadi dua kelompok besar, yaitu Hak Cipta dan Hak Kekayaan Industri. Undang-undang HAKI : Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten dan Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merek. 4. Sistem Komputer, Abstraksi Dan Representasi Data a. Sistem komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang saling berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses pengolahan data, sehingga dapat menghasilkan informasi yang di harapkan oleh penggunanya, diantaranya hardware, software dan brainware. b. Abstraksi data adalah tingkatan pengguna dalam memandang bagaimana sebenarnya data diolah dalam sebuah sistem database yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam penggunaan data dan dengan kontrol akses dapat menutup rincian yang tak penting dari unit diluar lampiran yang dipakai c. Data adalah bilangan biner atau informasi berkode biner lain yang dioperasikan untuk mencapai beberapa hasil penghitungan penghitungan aritmatik, pemrosesan data dan operasi logika yang terdiri dari beberapa tipe, yaitu : 1) Data numerik 2) Data logikal 3) Data bit-tunggal 4) Data alfanumerik 5. Fitur Fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring Komunikasi dalam jaringan atau yang dikenal dengan komunikasi daring adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet. 60 | Informatika Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring. a. Komunikasi Daring Sinkron (Serempak) Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut text chat dan video chat. b. Komunikasi Daring Asinkron Komunikasi daring asinkron atau komunikasi tidak serempak adalah komunikasi yang dilakukan menggunakan jaringan internet dan dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Kelas Maya Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan sebuah upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan dimana saja. Aplikasi Kelas Maya yaitu aplikasi Learning Management System (LMS) dan aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor. contoh SLN: Einztein (www.einztein.com), Remix Learning (www.remixlearning.com) , Schoology (www.schoology.com) dan Edmodo. 6. Mengembangkan dan mengintegrasikan aplikasi office pengolah kata (Microsoft Word), angka (Microsoft Excel), presentasi (Microsoft PowerPoint) dan e-book. a. Microsoft Office Word merupakan software aplikasi pengolah kata (Word Processor) buatan Microsoft Corporation. MS. Word 2010 merupakan hasil pengembangan dari beberapa versi sebelumnya. MS. Word 2010 tampil lebih user friendly dan sudah menggunakan ribbon sebagai standar baru dalam menampilkan menu-menu tool. Ribbon adalah inovasi di masa mendatang menjadi standar bagi tampilan menu. Informatika | 61 b. Microsoft Excel atau Microsoft Office Excel adalah sebuah program aplikasi lembar kerjaspreadsheet yang dibuat dan didistribusikan oleh Microsoft Corporation untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS. Aplikasi ini memiliki fitur kalkulasi dan pembuatan grafik yang, dengan menggunakan strategi marketing Microsoft yang agresif, menjadikan Microsoft Excel sebagai salah satu program komputer yang populer digunakan di dalam komputer mikro hingga saat ini. c. Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis, pendidik, dan trainer. Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi berjalan lebih mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih. Fitur template/desain juga akan mempecantik sebuah presentasi powerpoint. 7. E-book adalah versi elektronik dari buku cetak yang dapat dibaca pada komputer pribadi atau perangkat genggam yang dirancang khusus untuk tujuan ini. E-book didedikasikan bagi mereka para pembaca media elektronik atau perangkat e-book baik melalui komputer atau bisa juga melalui ponsel yang dapat digunakan untuk membaca buku elekronik ini. 8. Konsep Computational Thinking (CT) untuk memecahkan persoalan kompleks yang membutuhkan dekomposisi, abstraksi dan representasi data serta solusi algoritmiknya a. CT merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswa untuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur atau langkah yang tidak hanya lebih mudah untuk dilaksanakan, akan tetapi juga menyediakan cara yang efisien untuk berpikir kreatif. b. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. c. Kata logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam Algoritmaharus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. 62 | Informatika d. Bahasa pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MEMBUAT E-SERTIFIKAT OTOMATIS TERKIRIM KE EMAIL

Jenis - Jenis Format Ebook

Cara Membuat Power Point Menjadi Website Interaktif